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从动态漫画的兴起看信息时代下动漫形式的发展趋势

  • Update:2015-03-18
内容摘要
信息时代的来临,尤其是近年来移动信息平台的普及对传统的动漫产业形成了巨大冲击,一些新的动漫形式开始涌现,动态漫画是其中最引人注目的类型之一。作为近年来兴起的一种形式上介乎动画和漫画之间的叙事形式,动态漫画这一新事物似乎与生俱来就具有很强的不确定性和争议性。本文将着重通过比较动态漫画与动画、漫画、游戏几种相关形式,分析其产生的背景、存在和发展的立足点,指出其本质是信息社会催生的一种自由式(freestyle)动漫叙事手段。文章并不旨在对还在发展中的动态漫画下一个定义,而是试图阐明:动态漫画的问题绝不仅仅是动态漫画自身存在和发展的问题,而是反映了信息时代下动漫形式所遭遇到的全面解构,这或将促使从业者重新认识动漫的概念及其所面临的挑战和机遇。

          一、动态漫画的产生动因

漫画创作者常常遇到的一个重大问题是:他们经常需要表现一些动态,或者镜头的运动,然而静态画面却无法给观众这种体验。这就是为什么漫画里总是出现各种“动态线”、“速度线”等示意动作的符号。更有许多人尝试在漫画中用多个连续动作来表达动态而不是简单靠动态线。已故日本著名漫画家手冢治虫本身也是一个极具实验性的动画导演,他曾经在自己的作品中多次勇敢地尝试了动画化的逐格表现手法。比如在1972 年出版的漫画《奇子》里,有一个表现两个人在屋子里打斗的序列就是被当成动画处理的。整页纸被手冢切成许多一样的格子,每一格背景都一样,但人物动态都不一样,以此表现了打斗的全过程。之所以称此为勇敢,是因为在漫画里逐格模仿一个动态序列会占用大量的幅面,而且每一格的背景都需要极其严格的重新绘制才能让它们看上去一样(在动画片的制作里背景只要画一次就行了)。这样做所收到的效果与所需付出的努力和所冒风险的其实并不成正比。后来其他漫画家,比如鸟山明也尝试过不重新画背景,但把多个人物动作放在同一页面里表现动态的方法,比如1984 年出版的《龙珠》第二卷里小林翻跟头的出场动作。这种例子不胜枚举,它反映了漫画创作者很早就想突破漫画静态形式的愿望,以及他们有时对这种无奈本身的幽默戏谑的态度。笔者认为,漫画数字化以后,从创作者的角度来说,主动在漫画中加入动态是一件水到渠成的事,它满足了创作者的某种“刚性需求”。另外,中国动漫学者宋磊认为,“动态漫画”产生的根本动因是漫画业怎样进行数字出版的问题。因此可以看出,在这个问题上出版商和创作者达成了一致,而现在看来,受众也颇为乐意接受他们的实验。
 
二、漫画、动画与动态漫画
有一种简单直接的看法认为,动态漫画就是介乎漫画和动画之间的过渡形态。但当我们回顾历史会发现,在动态漫画正式露面时,动画这种艺术形式已经有差不多一百年的历史了。即使按照最严格的标准来看,1908 年法国艺术家埃米利·科尔(Émile Cohl)创作的《幻影集》(Fantasmagorie )已可以算作第一部完全意义的现代动画。毫无疑问,漫画的历史则更加久远,18 世纪日本画家就用汉字“漫画”来表示这种艺术形式,比如葛饰北斋的《北斋漫画》。其实就核心形式而言,如果把东晋顾恺之的《洛神赋》加上一些格子,它也完全可以被看成现代漫画。如果我们把动态漫画看成介于动画和漫画两种历史悠久的艺术形式的一种中间形态,为什么这种中间形态的艺术形式在动画诞生后的一百年都迟迟没有进入大众的视野,而到了最近几年才突然成为一种独立的产品,并呈现出发展壮大的态势呢?
合理的解释是:动态漫画的某种核心特质是需要建立在信息技术的新发展上的。相对于漫画而言,这个问题很简单:由于动态漫画具有动态,它当然无法像漫画一样进行物理出版,甚至是难以展示的。但是相对于动画来说,问题就复杂了,动态漫画像动画或电影那样用普通线性视频播放难道不可以吗?的确,视频播放已经可以满足动态漫画最基本的传播需求。事实上,第一批动态漫画的尝试很多是基于视频(DVD)进行传播的,直到现在很多动态漫画仍然把视频作为重要的推广渠道之一。问题在于,视频其实也可以满足任何一部传统漫画,甚至一部文字小说的传播需求(只需要花一点时间把它们拍摄下来投射在屏幕上),然而为什么人们不接受这种“阅读”,或许我们该称之为“观看”的方式呢?原因在于阅读本身是非常个性化的体验,当受众被强制在一个决定好的时间内进行文字阅读时就会感到不适。笔者以为,阅读和观看影片的一个重要区别是阅读这种古老的行为恰恰具有一种在信息时代被热炒的“交互性”的品质(通过主动决定阅读顺序、阅读时间、完型认知等行为达成),而这种交互性在主流的娱乐性叙事形式——电影中,是被很大程度上取消了的。早期附着在线性视频上的动态漫画,本质上不过是一种特殊类型的动画片而已,这也导致了动态漫画在刚刚面世的一段时间内并没有实质上的发展。然而在信息技术突飞猛进的近几年,动态漫画遇到了转机。交互技术的发展使动态漫画里开始有了交互行为的可能性,它原本寄居在视频平台上受到的最主要束缚被解决了。现在动态漫画也可以像传统漫画那样用手指随意翻页,随意停留、重放。而动态漫画的这种交互性显然不仅限于赶上传统漫画,而是在多个层面上都有所超越,比如个性化观看方式的选择、角色和情节选项、小游戏的加入等。交互性的介入也使得动态漫画在创作上呈现一种自由性(free style)。
从漫画、动画、动态漫画三者的视觉效果来说,动态漫画具有一定优势。与漫画相比,动态漫画可静可动,有一定优越性。很多人以为动态漫画的画面效果相比影视动画偏弱,这实际是一种误解。动画语境下的画面效果主要体现在两方面:帧画面(静)和动态设计(动)。和一般的影视动画相比,在动态设计上,动态漫画在数量和质量上确实要处于绝对的下风;但是反过来,由于主流影视动画本身要求动态帧数必须达到相当的数量,必然要实行不同程度的规模化生产,因此,也许出乎很多人的意料——通常主创者的原画是不能直接出现在最终画面里的。无论是阿什利·伍德那种狂野的原画,还是宫崎骏那种精致的原画,都无法直接出现在他们自己主创的影视动画里。一部主流平面动画的绘画水平,取决于团队的平均水平(有时甚至是最低水平)而不是最高水平。然而在动态漫画里,由于其本身不要求动态的完整性和帧数量,反而可以把主创者的原稿直接放进画面里——这使得动态漫画的帧画面质量远远超越过主流影视动画的帧画面。抛开交互性不论,动态漫画可以被看成一种因为高度重视帧画面而牺牲了动态的流畅性的动画。所以动态漫画和影视动画从画面的角度来看只能说各有千秋。总之,我们不能简单地把动态漫画看成一种漫画和动画的过渡形态或是二者简单相加、相乘的关系。
 
三、动态漫画和游戏
动态漫画除了自己的“生身父母”(动画和漫画)外,还有另外一个极其强势的竞争对手——游戏。众所周知,游戏兼具很强的交互性和动态表现的特点。不过相对于动态漫画明显的叙事目的,游戏的本质却不是叙事,而是自由性(或开放性),具体反映于玩家在行动和结果两方面的自由性。虽然很多游戏加入了叙事内容,但叙事性和自由性却正好是相反的两个概念。简单地说,前者是听别人讲故事,后者是自己创造故事——主导这两种行为的主体并不一致,一个是别人,一个是自己;内容的时态在本质上也不一致,一个是过去时,一个是进行时。比如说,如果一个游戏的结局被预先设定了,游戏的意义就削弱了;反之,如果结果是不确定的,实际上也就消解了叙事性。
正如鲁道夫·阿恩海姆在《艺术与视知觉》里指出的:“当不同媒介成功地结合在一起时……它们并不能融合成一种统一的形式,而是以互相平行的样式呈现出来,每一种样式都是独立的。”[1] 笔者认为,游戏和叙事艺术是两个目标不同的媒介,也不会真正融合。但是,不会融合不代表它们的具体形式不会互相转化,关键要看叙事性和自由性间的钟摆趋向哪一方。正是这一点凸显了信息时代许许多多固有概念的模糊化。如果一个动态漫画里有足够多的交互点,同时导致多种结局,也就是当它的自由度属性超过了叙事属性,动态漫画就非常接近AVG(冒险游戏)。
综合漫画、动画、游戏和动态漫画的比较,可以简单地概括出:传统漫画具备物理层面的简单交互性,但是不具有动态性;传统影视动画不具备交互性,但是具有动态性。而动态漫画和游戏都同时具备交互性和动态性,它们的差别在于叙事性和自由性的倾向。因此可以说,动态漫画是信息时代催生的一种强调动态和交互的自由式(free style)动漫叙事手段。这里的“动漫”两字,是其约定俗成的一般内容所人为限定的。
 
四、信息时代下动漫形式的变化与动态漫画的未来
信息时代给动漫形式带来的影响表现于许多方面,首先是观众欣赏动漫的行为较之以往发生了很大变化,最明显的是移动性和碎片性的特征越来越明显。时下许多年轻人从他们刚接触动漫伊始,就是基于移动数字媒介的了。近年来动态漫画逐渐从动态化的辅助性概念转向了独立原创性(以往大部分动态漫画是从传统漫画改编来的),但是近年来从一开始就定位为动态漫画的原创动态漫画作品也大量出现,于是出现了发布动态漫画的移动平台App。iOS 和Android 平台上都能看到的Narr8,一面世就推出了Knights of the void、Jam 等原创动态漫画作品,目标直接针对手机平台。观众的观看习惯使得怎样在移动平台上的小屏幕开发新的动漫形式已成为一个新的课题。
从产品角度而言,笔者认为,动漫产品总的趋势是多元化和模糊化,各种形式将互相渗透,而不是互相取代。对漫画而言,动态漫画的出现的确是具有某种必然性的。但是动态漫画是否会成为漫画的一种主流形式,笔者持怀疑态度。这是基于以下原因:首先是成本。动态漫画的成本总体上确实低于标准形式的动画,但是又远高于传统漫画,以至于时下多数原创动态漫画未来的盈利还是一个未知数。其次,从现状来看,动态漫画的创作本身尚不成熟。其在设计上缺乏系统的理论支持,结果是市场上的产品良莠不齐,阅读规则也没有统一的标准,大量无效的动态不仅没有增强,反而削弱了叙事效果。同时还有很多出版商急于推出新的动漫形式,而忽视了故事和艺术风格的创作规律。抛开人为的因素,动态漫画在创作技法上的自由度本身就是混乱的根源。最后是欣赏口味的差异。比如很多受众就是喜欢想象而不是被动接受直观的信息,他们总会选择较为符号化的艺术形式。
从创作面来说,信息技术的影响体现在创作的目标和全过程。一方面一个值得重视的现象是创作的方便性增强了,具体表现为图像、音乐音效及动态的生成、获取和处理越来越容易,这使得动漫的创作显现出大众化的趋势;另一方面,产品的综合性越来越强,这就要求有更多不同背景的人才加入创作团队中。市场对动漫的需求在频率和场合上也在增加,动漫创作者需要用极高的创作速度来满足这种面广质轻的需求,这显然是有利于以动态漫画、Motion Graphic、微漫画、Webcomic、Gif,甚至暴走漫画等为代表的小微型新动漫形式的发展。无论这些新形式的未来如何,它反映出的主要现象是:由于信息的获取、操作、传播都被解放,使得原来许多因为技术壁垒、行为习惯而划分出来的固有概念逐渐开始崩塌。越来越多的新动漫产品在涌现,所横跨的学科越来越多,其内涵趋向于复杂和模糊,其本身的定义是动态和发展中的。很多新事物尚来不及进入字典就消失了,也有很多新事物从边缘成为主流。无论是创作者、教育者和学生都很容易被种种表面现象所迷惑和裹挟,感到无所适从。笔者认为,我们一方面要抓住动漫艺术最恒定、本质、永不过时的东西——故事与艺术风格;另一方面也不应该畏惧、排斥新的形式,也许新的机遇就在其中。