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信息时代的设计伦理

  • Update:2012-11-10
  • 吴琼,清华大学美术学院
  • 来源: 《装饰》杂志2012年第10期
内容摘要
信息技术的发展为设计带来了前所未有的机遇和挑战。本文通过对交互设计、体验设计、服务设计、社会化网络服务设计的内容、方法的梳理和分析,论述了信息时代设计目标、内容和伦理价值的演变,并提出了理性地运用信息技术为人类的发展服务以及构建和谐的人机关系与人际关系的目标。
* 本文为清华大学人文社科振兴基金研究项目, 项目名称:《现代西方设计伦理的演变》, 项目编号:2010WKZD003。

信息时代,以计算机技术、网络技术和虚拟现实技术为代表的信息技术发展迅猛,新的技术、工具和手段层出不穷,不断地增强和延展人们改造自然的能力和范围,为人们带来丰富的资源和信息。在这场技术带来的盛宴中,真实与虚拟的界限被打破,产品也装上了思考的核心。然而,智能化使得产品的使用过程变得复杂,大量冗余的功能和操作占据了人们的时间,同时,网络和诸多信息产品成为生活中无法脱离的中介,人们并没有得到真正的轻松和自由,人与人之间的关系也并没有因为网络而贴近,反而更加疏离。美国哲学家赫伯特•马尔库塞(Herbert Marcuse)指出,“技术,作为工具领域,既可以增强人的力量,也可以加强人的软弱性。现阶段,人也许比以前更无力支配他的设备。”[1]
作为对人为事物、环境的规划和预想,设计通过自身的实践改变和影响人与物、人与环境以及人与人之间的关系。环境和事物对人们生活方式的影响以及所导致的人类的异化不仅是设计的问题也是伦理的问题。信息时代,“由于人们沉溺于数字化的环境,脱离‘在场’的社会关系太久,将自己视为纯粹意义的‘符号’,……步入纯粹的数字化过程,从而使自己成为片面的人。”[2] 在这种背景下,站在伦理的角度来反思设计的目的、价值和责任,反思技术与人类发展之间的关系更具有现实的意义。
一、交互设计中的逻辑
20 世纪70 年代以来,随着计算机技术的发展,一种新的产品使用关系摆在人们的面前:人们需要根据产品的反馈来进行下一步的判断、选择和操作,使用产品的过程成为一个随着时间变化而变化的,人与产品对话的过程。“交互”被用来描述这样不断变化着的使用过程。针对交互的设计也成为一个新的学科——交互设计。交互设计通过对交互过程中用户的需求和行为的分析来确定如何引导用户的认知和响应用户的操作。交互设计是伴随着计算机的发展而产生的,并深受其研究方法和理论的影响,重视严谨的逻辑推断和流程分析。在交互设计的实践中,使用者被抽象成典型用户,成为单纯的逻辑主体,用户的使用目标被分解成层级化的任务,再以此为依据设定操作的动作、步骤,进而设定交互的内容和模式。
然而,在使用产品的过程中,人们常常会受到经验、情感、环境等因素的影响。依据对典型用户的任务分析所归纳出来的逻辑不仅不能全面地反映出交互过程中行为发生的原因,还会造成设计目标的偏移,得出错误的结论。此外,“典型用户”的有效性也遭到人们的质疑,这些用户的需求能否作为设计唯一的标准?既然单纯的逻辑判断不能全面地反映人们选择时的依据,那么还有哪些因素会产生作用?如何评价和衡量这些因素对人们行为的影响?这些问题不仅是对于交互设计方法的疑问,也反映出人们对于交互设计目的和价值的思考。
二、围绕交互设计方法的争论
1. 对以用户为中心的质疑
受民主化运动的影响,20 世纪70 年代,在建筑设计和城市规划领域,有设计师主张让公众参与到规划设计、决策的过程,以保证设计的成果能符合大众的需求。80 年代末期,诺曼和德拉泊(Norman, Draper)提出了以用户为中心的系统设计(User-Centered System Design)理论,指出用户是设计活动的核心,产品应以用户为中心来进行开发。以用户为中心的设计方法把用户抽象成典型的个体(用户角色),并把对用户及其需求的研究引入到设计实践的整个过程中。在设计初期,产品目标和策略的选定以用户的需求为基本依据,在设
计进行和修改过程中,设计方案的选择以用户的反馈意见为标准,并通过测试的方法来确保用户的意见能切实地贯穿在设计的过程中。90 年代初,北欧出现了一种激进的以用户为中心的实践模式,即直接让用户参与设计的全过程。参与式设计在欧洲乃至世界范围内引起很大的研究热情,以用户为中心的设计思想也更为深入人心,相应的设计方法也成为交互设计的主要方法。
但是,设计是一个复杂的活动,设计师必然要根据实际条件对用户的需求进行取舍,在诸多限制中寻求一种平衡,这个取舍和平衡的过程显然受到多因素的制约。以用户为中心的模式过于理想化,对用户的研究需要大量的成本,包括购置研究资料,技术和辅助设备的物资成本,还包括为了获取用户信息进行的沟通、讨论和调研以及分析结果的时间成本和人力成本等。更为关键的是,用户对产品的理解始终是建立在自己已有的使用经验基础之上的,不仅不同用户的需求会有很大差异,即使同一用户对产品需求的描述也是不稳定的。在实践中,用户常常会随着项目的进行,尤其是在设计后期提出更为复杂的,甚至是矛盾的想法和需求。微软公司在为Word 软件早期版本的升级开发做用户调研时,很多用户抱怨说Word 功能太多太复杂,影响效率,并提出了改进的意见。开发人员根据用户的反馈开发了一个简化版的Word 软件——MicrosoftWrite,却最终因为功能的简单和较低的适应性而未被市场接受。苹果公司原掌舵人,iPod、iPhone 等系列产品的统帅乔布斯在接受《商业周刊》采访时说,“许多时候,人们不知道他们真的想要什么,直到你把成品放到他们面前。”
有研究表明,用户密切参与的项目在总体上并不成功,在这些项目中,设计方案缺乏创意,设计活动的灵活性差,运行不畅,设计组工作效率不高。对于用户的过度关注导致了设计缺乏内聚力,并增加了设计活动的复杂性。单纯的、民主式的以用户为中心的设计方法并没有真正实现以人为本的设计理想。
2. 以活动为中心的理念
2005 年,诺曼(Norman)在为某杂志的交互设计专栏所写的文章中提出“以用户为中心的设计可能是有害的”,文章认为,以用户为中心的设计方法以一种静态的方式来看待人
与产品的交互,不能很好地解决人们在连贯的活动和操作中的问题。文章一出立刻引起了轩然大波,很多人认为诺曼背离了其原来的以用户为中心的主张。于是诺曼在其网站中发表了一篇题为“对于‘以用户为中心的设计是有害的’的澄清”的文章,文章指出“我们应当增加对于要进行的任务和活动的关注……如果我真正理解任务,真正理解构成一个活动的那些任务,如果我真正理解可能的任务中断和大部分人在进行活动时的错误的处理方式,那么,同那种仅关注于用户的训练程度、年龄和性格等因素的方法相比,我就能够在产品中提供更好的支持。为活动而设计,其余的就会处理得很好,这要比相反的方法好——为用户而设计,而没有对于活动的很好支持。”[3]
相对于以用户为中心,以活动为中心的设计方法就是在设计过程中以研究人们的活动和行为为中心,了解人们的活动以及行为产生的原因,并以此来分析用户的需求,从而进行设计的方法。以活动为中心的方法以协调有序的行为序列为目标进行设计,强调通过对整体的使用活动过程的分析来修订设计的目标,寻找设计的解决方案。以活动为中心的方法注重分析活动本身以及进行这种活动的原因,深入了解客观条件,正视人自身的一些限制以及用户的适应性和学习性等基本能力的价值和意义,弥补了以用户为中心的方法对活动连续性研究的不足。

1. 用于分析用户需求的用户角色, 来源于h t t p : / / w w w .w e r n e r - p u c h e r t .c o m / 2 0 0 8 / 0 7 / 0 7 /exploring-personas/


3. 需要的和想要的
以活动为中心的方法和以用户为中心的方法在本质上并不是矛盾的,支持了人们活动的产品必然很好地服务于人,两者的指向是一致的,都强调满足人们的需求。正如诺曼在文章中所说,“我不认为这(以活动为中心)同我一贯的主张(以用户为中心)有任何的改变。而实际上,我认为我所有的工作都是一个前后连贯一致的模式中的一部分。在这个模式中,我始终朝着让产品和服务能够真正适合人类需求的方向在前进。”两者的区别在于,以用户为中心的设计方法将用户提出的需求直接作为设计的目标;以活动为中心的设计方法则强调根据人们的活动和行为的分析,总结出用户的需求和设计的目标。
事实上,需求的概念把人们主观上“想要”的和实际中“需要”的含混在一起,很难正确地反映实际生活中的问题。人们在创造世界的同时也会受到所创造世界的影响,身处环境的刺激和心底无止境的欲望会促使人们形成一种需求,这种需求可能有利于人类的发展,也可能与社会的文明相背离。消费主义的产生正是这种需求所导致的非节制性和非自主性的泛滥。从某种意义上讲,刺激用户产生需求是商业社会运行的需要。但是作为一种主观性较强的实践,设计本身具有独立的引导性作用。设计应当通过自身的研究和实践,发挥能动作用,削弱人性中好逸恶劳和短视趋利的消极影响,以理性的态度为人们构建一种合理的生活方式。这是设计的责任和设计价值的最终体现,也折射了在实践中秉持设计伦理所具有的重要意义。
三、情感的价值与系统的扩展
1. 有情感的体验设计
交互设计为人们提供了设计互动式产品的基本程序和方法,但是关于交互设计的有效性却一直争议不断。飞利浦公司香港设计部交互设计创意总监保罗(Paul Neervoort)更宣称“交互设计已死”。实验心理学的研究表明,人们在真实环境中的行为并不具有完全的逻辑性,很多情感的、非理性的主观因素往往决定了人们的行为。诺曼(Norman)在其新作《情
感化设计》的前言中写道“在20 世纪80 年代,我在写作《设计心理学》时没有考虑到情感。我指出实用性和可用性,功能和外形……但是现在我改变了……在某种程度上是因为我们对大脑及认知与情绪如何相互作用有了新的科学见解。”随着交互设计实践的深入和心理学的发展,人们开始正视经验、情感等主观因素以及产品使用的综合环境对人们的行为所产生的影响。
诺曼(Norman)在1995 年CHI(人机交互)会议中提出了“用户体验”的概念。用户体验描述的是人们的主观感受,用户体验设计强调在设计时分析人们使用交互式产品的整体感受,以换位思考的模式深入理解用户的情感以及情境因素对于用户行为、心理的影响,再综合过程管理的技巧和手段为用户提供良好的体验。著名交互设计专家詹妮弗(Jennifer)用十个具体的感受来描述用户体验的内容,分别是令人满意,令人愉快,有趣,引人入胜,有用,富有启发性,富有美感,可激发创造性,让人有成就感和让人得到情感上的满足。[4] 不难看出,用户体验的概念将设计的目的从效能、审美扩展到情感、意义的维度,弥补了交互设计原有的一些不足,也更符合设计发展的需要。

2. 体验的四个维度


2. 产品生态圈的扩展——服务设计
显而易见,对于一个产品或者服务的良好体验,不仅来自于人们的使用体验,还包括交互所处的环境,购买产品、服务前的认知体验,购买时的消费体验,以及购买后的服务体验。
所以,应当把对于体验的研究和分析置于一个更大的人——产品——环境的系统中,“服务设计”的概念进入人们的视野。
上个世纪90 年代初,德国科隆设计学院教授米歇尔•埃尔霍夫(Michael Erlhoff)把经济管理中服务的概念引入设计领域,随后,德国科隆设计学院,美国卡内基梅隆大学和意大利米兰理工大学等研究机构联合成立了服务设计研究联盟,发展服务设计的研究和应用体系。服务设计的目的是“显现、表达和策划服务中人们不可见的内容,观察和解释人们的需求和行为,将其转化为可能的服务,并以体验和设计的角度来表
现和评价这种服务。”[5] 服务设计以一种更为系统的角度,将设计的目标、原则和方法与商业策略、过程管理、技术创新等结合起来,以用户所体验到的情感、产品和环境上的“接触点”(touchpoints)作为线索,设定人、产品(软硬件)和环境之间的互动流程,为用户提供良好的服务和体验。这将有利于从整体上解决人们在服务中遇到的问题,寻求最合理的解决方案来改善人们的体验。
3. 个体与群体——对设计服务对象的认识
设计是为人服务的,这是一句无可辩驳的论断。然而,“人”的概念的宽泛使得其中的内涵千差万别。如前所述,无论是交互设计还是体验设计,设计的服务对象都是“用户”,也就是产品的使用者。设计为用户服务是没有任何问题的,但是在人——产品——环境构成的系统中,仅仅讨论用户是不够的。不仅如此,在产品整个生命周期中,受产品的影响,同时也影响产品的人群是一个更大范围的群体,对于产品的诉求也是不同的。严格来说,用户只是“人”的一个很小的部分,以用户为中心的设计并不能等同于以人为中心的设计。
服务设计研究服务生成的全过程,将服务提供者以及其他相关人群的需求引入进来进行“合作创造”(co - creating),强调所有利益相关人(stakeholder)都参与到服务设计过程
中来,这样,他们的需求也必然会反映在设计的成果中。在服务设计的系统中,体验的主语不仅仅是用户个体,而是扩充到一个更大的“群体”和“群体间关系”的概念。以软件服务为例,除了用户和设计师,利益相关人包括了产品经理、售货员、程序员、售后服务人员,甚至包括使用环境中的其他人等。在服务设计的范畴里,一个围绕着交互的,包含产品、内容和服务以及各类人群的生态圈变得越来越清晰,服务设计所具备的良好的系统性和策略性,也使得设计对人们生活的影响变得更为广泛和深入。
4. 公共服务设计的发展
公共服务设计(Public Service Design)是目前热门的一个服务设计研究领域,研究的是在使用公共资源和服务时,如何最大程度发挥资源优势,产生最合理的社会效益,并让人
们获得良好的使用体验和感受。
英国Bolton 市的糖尿病发生率较高,病人的治疗情况也不甚理想,医疗资源消耗严重。为了改善医疗服务品质,政府促成了一个名为“open health”的公共服务设计项目。在这个项目中,由设计师、社会学家、医护人员和政府工作人员组成的项目团队跟踪记录了20 位糖尿病患者的治疗过程和典型案例,通过对病人在整个治疗过程中的服务接触点(touchpoints)的分析,提出了促进糖尿病患者的自我健康管理,提升患者之间以及医患之间沟通效率的设计目标,并最终实现了“病友交流”、“及时就诊”、“生活导师”以及“未来
景象”、“治疗卡片”等一系列解决方案。项目的成果在减少医疗消耗的同时提升了服务的品质,形成了良好的社会效益。
公共服务设计对于每一个社会都是非常重要的部分,其水平不仅反映了这个国家或地区的设计水平,也反映了其设计伦理的标准。只有从人与人,人与产品,人与环境的交互中挖掘本质需求,在一个更大的产品生态圈中解决人们生活中的问题,才能充分发挥公共服务的作用,取得最佳的社会效益。公共服务设计将公共利益置于顶端,较少受市场和商业利益的影响,是实施设计伦理的绝佳平台。

3. ZIK PARROT 耳机


4. IDEO 的Future Book


5. 信息搜索
网络是信息时代最为重要的发明,通过全球亿万计算机的链接和超文本的形式,时间和空间的距离不再成为信息沟通的障碍,信息的获取、发布和传播极为便利。网络是一个巨大的信息平台,每一个人都可以成为信息发布的中心,这种民主化的模式燃起了人们在信息传播过程中的热情,阅读者本身创造的内容也成为网络信息中重要的一部分。
在网络发展起来的短短几十年里,信息量呈现出爆炸性的增长,数量庞大的信息对人们的控制能力提出了极大的挑战。当人们获取信息的手段越来越多,能力也越来越强时,人们却越感到慌乱。乌尔曼解释说“当信息不告诉我们什么是我们想要的或需要的,就会发生信息焦虑。”[6] 信息焦虑产生于“我们所懂得的和我们认为自己应该懂得的之间差距不断加宽,它是数据和知识间的黑洞”。[7]
为了有效地获取信息,对信息的查询和检索成为一个重要的手段。Google 的搜索功能以一种极为简洁的方式呈现出来,并明确地把“让用户寻找到需要的内容并快速离开页面”作为设计的目标,反映出其对信息搜索目的的深入理解。Google公司也因为出色的搜索服务而一跃成为当时互联网公司的新贵。当然,目前几乎所有的搜索引擎在精准性和语义分析上仍有很多不足,大多数的查询都呈现出成千上万的结果,人们仍然淹没在信息的海洋中,如何提升搜索的效率以及对信息本身的结构化组织和表现还需要大量的研究。同时,由于网络信息发布的开放性,搜索过程中的个人信息很容易泄漏,并因此引发诸多社会问题。而这些问题的解决不仅需要设计的参与,还需要更深入的伦理道德讨论以及相关法律制度的保障。
6. 社会化网络中的人际关系与伦理法则
网络不仅是信息发布和传播的重要平台,也是众多新型应用服务的技术基础。当前,一些以人际关系为基础的网络应用被称为社会化网络服务,如Facebook、twitter、微博、人
人网等。在大部分社会化网络服务中,用户一般是具有真实身份的,“好友邀请”常常是人们进入一个社会化网站的原因,而在常驻网络以后,人们又会通过好友的好友结识更多的朋友,从而形成一个庞大的社交圈。不仅人们在真实生活中所形成的社会关系可以被引入到网络中来,网络中建立的社会关系也可以延伸到现实生活中去。因此有人宣称,社会化媒体加强了人们之间的联系,形成了一个更广泛的真实与虚拟共享的社交关系网络。
然而,目前的社会化网络平台并非是现实生活中亲朋密友交流的平台,而是一种泛化的,浅层关系交际的场所。广泛的、虚拟的社交关系在情感的建立和沟通方面的作用是较弱的,但是这种社交方式却要占用大量的时间、精力,并容易导致人们与真实的、健康的人际关系越来越疏离,从而陷入一种“喧嚣的孤独”。正因为如此,当前一些具有较强人群分类和一定过滤机制功能的应用如“Linked - in”,以及面向情人、家人专属的应用如“simply us”才越来越受欢迎。
四、信息时代的设计伦理目标
1. 信息技术的应用理性
毫无疑问,强大的信息技术为人类的生存与发展搭建起了一个前所未有的巨大平台。信息技术是人类智慧的结晶,也是社会进步的重要促进力。然而,每次技术的革新必然为社会带来巨大影响,人们的时空观念、价值取向、交往方式和社会管理组织方式等诸多方面的改变会让社会失去原有的秩序,让人们感到慌乱无措。如何发挥技术变革的正面能量,减少其对于人类发展的副作用是设计必须解决的问题。托夫勒(Alvin Toffler) 曾经警示说,“坚持有选择地发展技术的社会和盲目地有什么就发展什么的社会之间,很快就会产生明显的差异”[8]。尤其在技术以一种压倒一切的态势影响人们的生活时,保持一种理性的对待技术的态度是设计师首先应当遵守的原则。
作为人们改造自然的成果,信息技术必须充分发挥其对于人类的价值。信息时代是科技日新月异的时代,也是设计师可以尽情发挥创造力和想象力的黄金时代。法国著名设计师菲利普•斯塔克(Philippe Starck)设计了一款智能的ZIKPARROT 头戴式耳机,耳机应用近距离无线通信技术,可以快速地和其他具备蓝牙功能的设备进行自动匹配连接。右耳罩上还设有支持滑动手势操控的触控传感器,垂直滑动调节音量,水平滑动更换列表曲目。而且,当内置的传感器检测到耳机离开耳朵以后,还会自动停止播放,戴上耳机后可以再重新播放。更酷的是,耳机不仅可以主动监测环境噪音并进行降噪处理,内部的骨导传感器还可以利用对颚骨的振动自动增强声音强度,让对方听到更清晰的声音。可见,信息技术的巧妙应用是ZIK PARROT 耳机设计创新的基础。
但是,在人类历史发展的进程中,很多具有新技术和新功能特征的产品常常在对现有产品模仿的过程中忽略了自身特性的发挥。比如新的材料在替代旧的材料时,人们常常使用新材料来模仿旧材料的特征。所以,最早的金属工具不过是石器工具的翻版,换句话说,即便有金属这种新材料的产生,石器的形式和应用特征对这些金属工具仍然有非常巨大的影响。再比如,早期的打印机几乎完全套用了手工制作时期的字母形式和文档格式。[9] 这种单纯的模仿不仅忽略了产品的特性,也隐没了产品的价值,技术的成果和应对社会带来的进步也会被消解。在信息技术的支持下,很多产品都具有了新的功能和属性,相应的操作方式、使用模式都会发生很大的变化,苹果公司不仅在iPhone 手机上使用了多触点控制和传感器的新技术,并且提供了一套适合于多触点控制和传感技术的使用方式,在这种方式下,对于内容的直接操纵成为可能,更接近自然的交互形式也层出不穷。在基于iPhone 的使用中,越是充分发挥触屏属性的应用也越受到人们的欢迎。著名设计公司IDEO 开发的Future Book 就充分利用了触屏控制,网络和新媒体的超链接属性,丰富了文字、图片的表达形式,还脱离了线性的叙述模式,将阅读变成一种自由的、多线程的体验,成就了一个“玩物尚志”的设计。
理性地应用信息技术还应以利于人类的发展为目标,遵循适度的原则。智能对应着效率,然而生活中人们追求的不只是效率,还有很多关于审美、情感等可能与效率相悖的需求。便利的生活不等同于美好的生活,智能化给了人们某种“自由”的同时也消弭了很多更有意义的人与人之间的交互。在很多人热衷于远程控制开关电灯的当下,蜡烛也没有离开人们的日常生活,尤其在欧洲,很多时候,蜡烛可以唤起人们的情感,营造一种不可替代的温暖、浪漫的氛围。
中国古代的器物思想把过于奇巧而无益的技艺与制品形容为奇技淫巧,认为其价值仅为“取悦妇人”。在商业利益的驱使下,很多产品被添加了过多的“智能属性”,再由消费者来买单。过设计不仅是一种浪费,也会影响产品的良性循环与发展。这就要求设计师在引用新技术时不能盲目,而应当立足于使人和产品的关系更合理的立场,力图构建人和产品相得益彰的相处方式。
1997 年,超级计算机“深蓝”打败了国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫,随后,更为强大的超级计算机不断问世,计算机在记忆和逻辑方面已经远胜于人。人们不禁怀疑,是否会有一天也可以创造出与人脑智能类似的系统,甚至计算机有一天会全面超越人类。在这种忧患中,保持技术应用的理性不仅关乎着人与物关系的发展和科技伦理的建设,也直接影响了人类文明的未来。
2. 和谐的人机关系和人际关系
人与产品的关系和人与人的关系是信息时代设计领域的两大伦理命题。站在人类长远发展的立场,尊重自然发展的规律,保护良好的生态环境,选择合理的技术平台,将技术适时、适度地应用到对产品的设计中是形成人与产品和谐关系的方法,也是设计的基本原则。同时,通过设计改变人们的生活方式从而促进人类和社会的和谐发展也一直是设计追求的目标。包豪斯提出了“ 设计改变社会”的理想主义追求,勒•柯布西耶进行了以改造社会为目标的现代主义建筑设计实践,文丘里倡导恢复原有的城市秩序和精神,寻找人文关怀和历史脉络,重塑失去的城市文化。在设计发展的过程中,人们一直在实践中思考设计对于人类和人类社会发展的价值。
传统意义上讲,人与物的关系是设计的本质内容。在从交互到体验再到服务设计发展的过程中,经验、情感因素的引入促使全景式体验成为设计的目标,人与人的关系也成为设计研究的重要内容,对其在人——机——环境系统以及人类社会发展中的考量也应更为深入。我们正处于信息技术引发的变革时代,在这种变革时期,设计的伦理判断更要充分发挥作用,因为“在人们心目中,它(设计)似乎是一种能担保人们生活幸福、产品丰富的活动,也是一种能保证人类顺利走向未来的活动。”