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《变形金刚》角色设计“成人化”趋向探析

  • Update:2014-10-18
  • 徐振东
  • 来源: 《装饰》杂志第8期
内容摘要
作为具有全球影响力的玩具和影视剧动画,“变形金刚”走过了近三十年的历史。三十年来,工业设计风格的变迁、成人趣味的变化、媒介的影响和文学语境的变化从多个方面影响着人们的审美趣味,变形金刚从最初方正的朴素形态逐渐演变成一种迎合成人口味的带有魔幻色彩的怪诞形式。
关键词 :变形金刚、角色设计、媒介、魔幻
变形金刚是玩具和动画片的混合体,从20 世纪 80 年代开始风靡世界,这种既非机器人又非人工智能的自主生命概念,影响了整整一代人,甚至被 70 年代或者 80 年代的人们器物化。由于具备“变形”的“超能力”,变形金刚在某种程度上成为人们意淫的对象,它们具备两种不同的形态——人形与工具形,代表两种不同的能力,进而标示出两种不同的科技理想。
 
1983 年,日本推出过一部以可变换为汽车、飞机形态机器人为主角的动画片。后来,美国孩之宝公司对此产生兴趣并加入其中,开发能够变形的机器人玩具,一些出色的机器人设计被挑选出来进行故事创作。当年年底,全新包装的变形金刚玩具即被推向市场。
 
最初的变形金刚形象带有粗犷的美国漫画风格(色彩饱满而不可求细节),配以当时流行的摇滚音效,构成了人们对于美国版变形金刚的最初印象。在 2000 年之后,随着电影视效技术的极大提升,真人版电影为变形金刚带来了第二次生命。与多数机甲科幻动画片不同的是,《变形金刚》中的每一位主角都是具有独立自由思想的生命体,而不是由人控制的机器外壳。[1]
 
从变形金刚的正邪两方角色设计上不难发现,作为反方的霸天虎的变形原型主要是战斗机、坦克、装甲车等军用装备,而正义一方汽车人的变形原型主要是卡车、轿车等民用装备,这无疑符合爱好和平的主旨。 然而,这种设计带来的天生缺陷就是在强调战斗的动画片中汽车人(博派)相比霸天虎(狂派)要显得小气,因为战机坦克大炮对于男孩子的吸引力往往大于民用汽车。从时间轴线上审视,两个时代的变形金刚则出现了完全不同的设计风格,即便同为电视动画,《变形金刚之头领战士》(1987)和《变形金刚之领袖之证》(2010)也完全不同。仅从表面看,一个方正、一个锐利,一个朴素、一个华彩,一个拙笨、一个灵巧,折射出完全不同的两种审美取向,究其因缘,可见以下几点。
 
一、工业造型风格尤其汽车造型与变形金刚的造型风格具有同步特征
 
早期变形金刚的设计理念在一定程度上反映了当时朴素的现代工业设计理念。20世纪 80 年代的工业产品造型风格简约,而变形金刚的设计也带有早期科幻的朴素主义色彩,直线条居多,圆润线条较少。同时,在直线条的转角处往往设计符合人体工程学的倒角,以减轻锐利感和疼痛感,块状结构清晰,整体观感非常厚重坚实,但精致性欠缺。由于当时认识所限,设计仅能停留于外表,只能设计出外在的结构 / 关节,并在此基础上添加功能性装饰,如按钮 / 门窗 / 武器 / 螺栓 / 接缝等,甚至是仅仅具有装饰功能的“百叶窗”排比设计,而极少涉及到实用性和功能性设计。为强化立体感,常采用广角大透视进行绘制,同时为了避免直线所带来的单调与枯燥,在线型上亦常选择略带弧形外凸的曲线。( 图 1)
 
 
1.TV 版《变形金刚》(1984)海报
 
进入千禧年之后,设计风格复杂化,三维动画新技术的使用也为变形金刚形象的新生奠定了基础。电影版变形金刚流线型外壳覆盖在功能部件上,观感真实精致。同时,现代汽车工业设计的拟人化倾向(前大灯对应眼睛、大灯中的主要灯组对应瞳孔、后视镜对应耳朵。排气孔对应肛门、发动机对应心脏)使得冰冷的工业设计在“外形人性化”方面取得极大进步。在角色设计中,设计师不仅仅关注变形前与变形后的空间嵌叠关系,而且更加注重汽车形态下“壳”内的隐藏内容,这关系到变形(人形)后,裸露在外的内部构件的合理性。也就是变形前的“器属形态”和变形后的“棒属形态”在设计中的考虑。毫无疑问,“器属形态”的光滑外表是基于男性视角的女性形态设计,而“棒属形态”则是典型的雄性设计表现。[2]
 
电影版变形金刚的整体外形明显带有解构主义的特征,内部功能性构件虽然“过于复杂”:零件复杂散乱、相互犬牙交错咬合,但构造在一起总有一个健美壮硕的完美腰身 :倒三角形的强健躯干、粗壮的四肢、1 ∶ 10 左右的头身比,其外形设计明显“英雄化”,保证整体“形”仍然是“具有高度组织水平的直觉整体”。能够“从背景中(或与其他物体)清晰地分离开来,而且自身有着独立于其构成成分的独特的性质”[3]。
 
二、成长的变形金刚——追求年龄同步引致的趣味变化
 
最初的电视版变形金刚在某种程度上是作为玩具广告而出现的,针对的对象自然是少年儿童。三十年过去了,在变形金刚的陪伴下长大的孩子现在正直青壮年,这些怀有变形金刚情结的人们再度成为电影版变形金刚的忠实消费者,消费主体的成长使得变形金刚电影的造型风格必然在原有基础上为照顾个体成长而进行成人化改变。
 
由“方形”向“三角形”的演化是典型的设计“成人礼”。方形(或矩形)平衡并相对稳定,但具有向平行四边形或者梯形演变的不确定性和可塑性。早期的《变形金刚TV 版》(1984)、《变形金刚:大电影》(1986)是典型的方形设计。三角形则由于具有尖利和不易变形属性而对应成人动画甚或哥特风格(蒂姆·伯顿电影的角色是典型的三角形设计)。在 2007 年的《变形金刚》电影中,角色设计已经摆脱了上世纪 TV 版变形金刚的束缚,完成了由“方”到“尖”的转变。这种改变的出发点即是基于受众的成长——电视版《变形金刚》主要受众是儿童,而电影版《变形金刚》的主要受众则是成人。在电影版《变形金刚》中,可以轻易地找到细碎、排比的尖利元素构成的设计,尤其是代表“邪恶”的狂派。这种排列的应用形成一种可怕的变形趋势或者可能性,令人产生链条甚至电锯一样的伤害甚至死亡的联想。[4](图 2)
 
2.TV 版《变形金刚》(1984)和电影版《变形金刚》(2009)中擎天柱、威震天的造型对比
 
同样,作为成人趣味主要填充物的“暴力”与“性”也是电影版《变形金刚》的诉求点。炫目激烈的打斗、逼真的烟火特效在电影版《变形金刚》中始终充斥屏幕。暴力的诗意呈现是成人电影尤其是武侠电影的终极目标,然而在科幻题材中,“侠”之意义是小,“视觉奇观”是大。因此,我们就在大银幕上看到了具有极高度智能和科技武器的变形金刚们在使用中国功夫或者散打解决问题,不可否认这是不能自洽的,但这种自悖在商业影片当中比比皆是,不足为奇。
 
同样地,变形金刚作为典型的雄性电影,其中女性角色始终没有摆脱被观看的视角,即便女性变形金刚也被设计得曲线玲珑、纤巧性感。“在两性差异之间存在着明显的视角对立 :男人处于观看者的地位而女人则处于被观看的地位”。[5] 阿尔茜是变形金刚中少有的女性,性别特征清晰地体现在阿尔茜的性感造型上。在早期《变形金刚 TV 版》中,阿尔茜造型优雅性感,一袭粉红色涂装,尽显女性妩媚,身体凹凸有致,曲线尽显,与女性的造型基本一致。在《变形金刚 TV版——领袖之证》(2010)中,阿尔茜的整体造型仍然女性化,浑圆的大腿、纤腰丰臀、高耸的胸部,这些代表女性特征的设计在几代变形金刚中全部得以保留。
 
三、骨骼外化成为一种机械概念设计风格
 
“内部”往往具有一层隐晦而不易被探知的意味,因此内部的外化设计对人有较强的吸引力。骨骼作为最主要的内部支撑构造,将其外化所产生的硬质特征让人不寒而栗。
 
对于熟悉并且习惯了柔软身体的人类,冰冷坚硬的外骨骼简直就是只有钢铁机器才具有的特质。在这种坚硬的覆盖下,内部的东西不得而知,只能凭借人们的想象来完形,这种完形在很大程度上是一种凭借自身生活经验而得到的猜测。而反面角色的邪恶属性又进一步强化了人们对于猜测向“坏”的方面延伸,尤其作为人体最主要部位的头部——“骷髅”简直就是恐怖的代名词。
 
变形金刚的设计往往具有昆虫般的外骨骼特征,当然这种象征性的设计不是仅有的考量。变成人形的变形金刚暴露在外的部分要远多于追求运动速度的机械形态,这种设计显然符合工业设计中“轻量化较之速度更为重要,因此要精简多余的部件,这样自然就让结构部分暴露在外面……”的理念[6]。《变形金刚》电影版设计师本·普罗克特(Ben Procter)曾经自述,在角色设计过程中,很注重角色的真实性,这种真实性来自于藏在“壳”底下的内容,即内部机械设计,这些设计在很大程度上决定了角色变形过程中的真实性。这种设计往往意味着其内部错综复杂、不为人知的各类自供应系统,包括能量、代谢、循环、转化等,它们作用在观者身上的直观感受便是复杂的脏器。变形金刚的内部设计明显考虑到了这种普遍认知,将金属管、橡胶管线、电路管线穿插在大大小小的功能元件中,多多少少强化了变形金刚的“生物性”特征。
 
四、媒介作为影响设计的主要因素之一
 
在某种程度上,电视与电影对于设计的要求是少与多、粗与细、持续与集中的差别。电视与电影的制作质量、周期差异、受众对象的差异决定了电视与电影的不同,这种不同导致了呈现在观众眼前的电视与电影的差异。这与观众的观看心理是一致的,电视观众总是在放松的或者懒散的心理状态下进行观看活动的,而电影的观众多是兴致勃勃的、集中精力的或者少是关切的,这两种截然不同的观看行为给影像制造者提出了不同质的要求,这种要求进一步影响着电影和电视角色造型走向两个相反的方向甚至极端。一种简洁、使人放松、节奏变化不大,用来“消磨时间”;另一种则复杂、引人入胜、节奏速变、故事紧凑,在 90 分钟内把观影人的情绪完全调动。因此,几乎同时出现却诉诸不同媒介的《领袖之证》(2010)和电影版《变形金刚》(2009)两个版本呈现出了截然不同的造型样式。
 
电影强调真实感与时间印记,划痕、漆面剥落、破损、缺口等细节不可或缺,而这些元素少见于电视版中。作为电视版的特质,拟真玩具总是紧跟着(或同时)电视版动画片的推出而出现,因此,电视版动画片甚至可以被看作玩具产业的专有广告。而受众高龄化所决定的电影的复杂性(情节复杂性、设计复杂性)使得电影版不具有类似衍生品的开发潜力。它(电影)把自己的全部追求都嵌入到“追求视听的‘奇观化’、叙事的‘复杂化’、审美体验有限的‘陌生化’”[7]。很显然的是,电影需要完成的任务总是要让人感觉真实,虽然理性告诉人们这是虚构的,“电影是梦,是一种超日常经验,电视是窗,是一种日常经验”[8]。
 
《领袖之证》作为 TV 版系列剧动画,虽然没有电影故事铺垫丰厚、交锋激烈,但仍然不失为优秀的三维动画片,虽然画面特效“精简”和光影效果过于“素雅”,但仍然能够使普通观众消磨 20 分钟的无聊时间。《领袖之证》在 G1(第一代变形金刚)以及08 动画版的基础上,吸收了真人电影版的人物造型特色,简化了电影版过于复杂的构成,让每个角色的外貌都更加简洁、清晰,同时又保留了电影版的锋利设计。(图 3)
 
 
3. 左侧为《领袖之证》中擎天柱造型,右侧为电影版《变形金刚》中擎天柱造型
 
五、文学语境变迁让变形金刚从科幻过渡到魔幻
 
在 2000 年后的头十年间,魔幻文化横扫全球,《哈利波特》、《指环王》等影片相继出现并家喻户晓,魔幻类型的网游也铺天盖地,助推着半魔半幻的风格迅速铺展,科幻电影随之演化成为一种全新的形态。相对而言,早期电视版《变形金刚》仍然是传统科幻“机器人”观下的设计产物,电影版变形金刚则更多地被渲染了“神怪”的色彩,其中出现了诸如咒语、巫术、图腾、能源宝等象征性的不可科学解释的内容,是典型的“魔幻”元素。在《变形金刚》第二部中的新反派堕落金刚的造型就具有明显的图腾特征,使得角色兼有“人”、“怪”、“神”三种身份。
 
对于接受者而言,科幻与魔幻的最大区别实际上在于阅读预设情境的真与假。人们接受科幻,是以将要发生或者预测将来会产生的预设真实为前提 ;而人们接受魔幻,则是以类似于对待神话传说一样的虚构预设假设为前提。在朋克、摇滚、性开放的时代,人们往往追寻可信赖的“科幻”,而在科学、通讯、网络高度发达的今天,人们却向往虚幻的、精神层面的“魔幻”。可见在某种程度上,文学追求总是与现实背道而驰的,这是一种典型的追新求异情结,符合人类追求新鲜事物的基本驱动原则。
 
网游是魔幻风潮拓展疆土的一个重要阵地。从暴雪(BLIZZARD)开始,网游风格开始进入魔兽时代,魔兽、人类、精灵、巫师成了网游的主角。人们在游戏中替代着自己在现实中的角色。网游极强的“替代效应”强化了玩家的“带入效应”,电影、游戏的互通进一步融合着两者的边界。更有学者断言,“电影与游戏的融合已经成为新的趋势……”[9] 电影造型风格难以避免地受到网游风格的影响,在电影中,变形金刚或者变成魔兽或者成为精灵。总之,原本科幻的故事披上了一层难以用科幻解释的魔幻外衣。
 
结语
 
角色设计的演变是一个复杂的过程。早期的变形金刚仍然是人们在科幻兴起初期所折射出来的朴素的科幻观。在诸多潮流的影响下,变形金刚逐渐披上了一层成人的外衣,它们逐渐变得魔幻化、神秘化。在由科幻到魔幻的演化中,我们可以看到在社会潮流裹挟下,影视美术设计产生的巨大变迁。
 
注释 :
[1] 尚进:“变形金刚 20 年”,《三联生活周刊》,2003.8.25。
[2] 吴翔:《设计形态学》,重庆大学出版社,2008, 第146 页。
[3](美)鲁道夫·阿恩海姆 :《视觉思维——审美直觉心理学》,四川人民出版社,成都,1998,第 3 页。
[4] 徐振东 :“科幻 / 魔幻影视作品中非人类反面角色的图形特征与恐怖意境生成”,《当代电影》,2014.1。
[5](美)布莱恩·沃利斯 :《现代主义之后的艺术——对表现的反思》,北京大学出版社,2012,第 419 页。
[6] 同 [2], 第 95 页。
[7] 尹鸿:“电视化的电影与电影化的电视”,《电影艺术》,2001.5,第 9-12 页。
[8] 同上。
[9] 尚进、朱步冲 :“网络游戏走上‘正道’”,《三联生活周刊》,2003.9.22。
 
徐振东 浙江科技学院艺术设计学院