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从中美硕士课程设置看设计创新思维的培养

  • Update:2012-08-13
  • 黄海燕,西安理工大学艺术与设计学院
  • 来源: 《装饰》杂志2012年第7期
内容摘要
本文探讨了设计教育中创新思维的培养问题。通过对比中美两国在信息设计领域的硕士课程结构,分析了美国设计教育的指导方针和特点,以及国内硕士课程设置存在的问题,提出从知识整合出发进行设计创新的教学思路,并以实验课程的开展来实践创新思维的培养方法。文章指出,借鉴美国设计教育的培养模式,教育者需要应时制定相应的策略,打破学科的疆界,为实现“中国制造”向“中国创造”的跨越,培育设计创新人才 。

设计是人类为了改造环境有目的规划的一种自觉性创造行为。可以认为,设计的本质在于创新,在创新中始终追求人类社会和环境的可持续发展目标。信息时代的设计,“不仅需要多学科(如计算机科学、工程学、心理学、生理学、市场营销等学科)交叉融合,而且需要知识、技术与人文艺术的深度融合来提升智能化、人性化、艺术化的体验水平。”[1] 设计已不再是单独个体的设计,单个学科的设计,也不再是单一技能的设计。信息设计是以“信息产业发展为背景产生的跨学科交叉性专业方向,专业侧重培养学生在信息科技与艺术方面的整合能力、以用户体验为中心的设计策划能力,以及结合信息产业和社会需求探寻新的解决方案的创意能力。”[2] 可见,对创新思维的培养应当成为设计教育的宗旨。培养具有国际视野的艺术与设计的复合型创新人才,需要学科交叉式培养方法,强调把握最新设计前沿知识和理念,侧重设计实践与市场。

1.Activate 学习环保主题的游戏设计与制作网站


一、从知识整合出发进行设计创新

本文提出从知识整合出发进行设计创新的教学思路。知识整合,即整合跨学科知识和资源,培养设计师敏锐的观察与全局视角,以及开放的思维方式。在国内现有的专业结构和教育模式下,学科分科过于细密,造成知识与生活的割裂、学科与学科的封闭、专业与市场的脱节,同时造成了专业单向发展,学生动手能力缺乏等问题。一旦进入设计实践,本专业知识无法解决实际问题,“效果图”以外的编程、工程、材料、制造环节更是无法应对。
长期以来的专业分科思想,使受教育者在有限的知识结构和思维定式中,逐渐禁锢了原本鲜活的创新思维;丧失了跳出本专业,用其他学科视角和联系的观点,回头审视问题并提出多种解决方法的能力。
“学科间进行划分,是为了人们认识的方便,而不是真实世界的反映。” [3] 作为教育者,深感设计教育不在于传授了多少知识
点,而是首先彻悟:知识不是书本,知识就是生活;知识可以分科,生活不能割裂。今天的设计者,需要立足于原有的学科,也
必须具备其他相关学科良好的技能、知识和综合解决问题的能力。

二、中美硕士阶段设计课程设置的比较与分析

以美国纽约新学院大学Parsons 设计学院2011 年设计与技术专业两年硕士课程设置为例,第一年必修课有7 门:合作实验室(Collaboration Studios,第1 或第2 年均可)、创新和计算理论(Creativity and Computation)、创新和计算实验室(Creativity and Computation Lab)、专业工作室—界面(Major Studio: Interface)、编程(Computation)、交互(Interactivity)、叙事(Narrative)。第二年必修课有2 门:写作和研究(Writing And Research)、毕业设计工作室(Thesis Studio)。其他30 门全部为选修课,向学院各专业(时装、建筑、摄影、插画、美术等)开放。作者对选修课进行了分类,其中软件技术课有5 门:3D 建模和特效(3D Modeling and Effects)、3D 灯光和视觉特效(3D Lighting and Visual Effects)、MAX 交互影像和声音(MAX/MSP/Jitter)、数字动画(Digital Motion)、高阶Flash 动作脚本(ADV FLASH:Actionscripting);设计理论课8 门:可用性(Usability)、信息美学(Disruptive Media:Disturbing the Aesthetics of Information)、视觉传达设计程序(Design Process: Visual Communication)、叙事策略(Narrative Strategies)、电影理论和实践(Cinema Theory and Practice)、心理学与设计:人机(Psychology & Design:Human/Computer)、叙事与动态系统(Narrative& Dynamic Systems)、设计与教育(Design And Education); 编程课5 门:数据库导论(Intro To Databases: PHP & MYSQL)、游戏与代码(Games, Mods, And Code)、服务器端网络应用(Internet Applications: Server Side)、C/C++ 编程(C/C++ PROGRAMMING)、物理计算(Physical Computing);专业方向课程12 门:动画概念导论(Intro To Animation Concepts)、广播设计概念导论(Intro To Broadcast Design Concept)、数字视频(Five Obstructions: Digital Video)、博物馆交互设计(Interactive Design For Museums)、无线玩具开发(Making Wireless Toys)、声音设计(Sound Design)、可穿戴的计算(Fashionable Technology)、人物动画高阶(3D Character Animation)、移动媒体(Mobile Media)、游戏设计(Game Design)、独立研究(Independent Study)、专业实习(Professional Internship)。课程每年由专业委员会进行论证,增补、调整上一年反映不佳的课程,对不合时宜的课程予以取消。
由此,不难看出Parsons 教学指导方针是以市场和设计应用为导向的产学研用相结合。其特点包括:1. 最大可能地将专业性强的课程设置在选修课里,让不同学科背景的学生根据自身情况汲取营养;2. 最大限度地开放多学科的资源和平台,和其他专业的课程一起,构成整个学院的共享平台;3. 由市场最新应用领域的需求,决定课程设置,课程结构呈开放式,和编程、时装、动画、广播、玩具、游戏设计都有交叉,专业课针对性强;4. 在工作室课程中,开展创新设计实践,通过具体项目和环境组织、联合国、非盈利机构(NPO)、非政府机构(NGO)、企业之间建立合作模式和发展策略,这种良好广泛的社会联系,保证了多数项目能够得到资金资助得以实现。“激活!”[4] 是由Parsons 学院PETLab 工作室开发的游戏设计与制作的公益网站(图1)。项目针对13 至18 岁的青少年,将游戏、学习、环境保护、系统思考创新性地结合起来。网站主题是环境和资源问题,学生通过学习,可自行设计环保游戏。“激活!”将四个方面的学习内容:游戏设计;技术素养;环境意识;科学、技术、工程和数学(STEM)紧密整合为一体,培养系统思维、科学素养和社会责任感,体现了基于知识整合的设计创新思维。比较国内情况,以国内某大学艺术与设计学院2011 年两年半硕士课程设置为例,所有专业课全部集中在一年级。信息设计专业必修课有6 门:世界设计艺术史、美学原理、中国设计文化史、造型技法(速写、素描)、图形创意(文字、标志)、装饰技法(版式、广告);选修课8 门:网页设计与网络技术、3D MAX Maya Flash软件应用、广告策划与文案、摄影摄像与图形处理、动画技术与应用、产品设计与开发、毕业设计、艺术考察。而工业设计专业,选修课只增加了2 门:设计符号学、艺术学学科新进展,其他课程与信息设计专业完全一样。其他专业如摄影、室内设计和视觉传达的课程也几乎相同。这说明国内硕士课程设置以基础理论和学科分科为导向。存在问题有:1. 课程大纲3 年一次调整,课程内容与设计应用脱节;2. 课程结构没有从市场需求出发,仍然停留在基础知识的传授,缺乏设计方法、设计实践课程,以及深化设计、动手能力培养环节;3. 有限的选修课全部成为必修课,不具备知识整合的条件;4. 课程内容和本科阶段课程没有实质的差别。结合知识整合的教育思路,作者进行了教学的创新探索。

2. 节电系统设计


三、注重创新思维培养的实验课程与教学

《城市、媒体与技术》是2010 年3 月起,在硕士生一年级开设的一门交叉学科实验课程。每年学生20 - 30 人,分别来自信息设计、工业设计、环境设计、摄影和视觉传达。课程旨在启发理解城市、媒体、技术三者的概念与关系,多视角分析城市作为复杂系统的各因素,理解媒体形式与技术的本质;运用新科技手段,整合跨学科资源,寻找设计突破口,提出创新产品或新型服务概念;注重实践和可行性,提出深化设计的合理实施方案。课程涉及学科有:城市规划、建筑学、传播学、社会学、认知心理学、交互设计、信息设计、工业设计、物理计算、微电子技术。
通过审视技术对社会关系和生活方式的影响,课程强调了城市环境。这里的“城市-环境”不是指孤立的街区或建筑,而是指复杂系统;不是停留于审美或规划层面,而是就可持续发展的社会力而言。对“环境”的理解有两方面构成:
1. 对自然环境和资源可持续发展的关注。启发学生利用科技、可再生能源和材料,提出解决方案。这一类课题,思维切入点和设计突破口,往往是结构改良、能源与材料技术,产品的易拆装性,可回收性等,产出的结果大多是产品设计。
2. 对社会环境和关系的重新设计。社会各种政治、经济、文化、科技等因素,都在以种种有形无形的动态连接交织成一个涵盖整个社会的巨型网络。然而隐藏于复杂因素中的无数连接是断裂的、缺失的、或被忽视的。这需要我们“用网络化的方法思考世界”,[5] 发现并连接这些断开的节点,通过创新设计来改变生活、服务生活。基于此类理解的产出结果大多是对社会关系重新设计的运行模式、服务方式、网络、手机应用程序设计等。“邻里间”是一款基于安卓手机平台的应用软件概念设计。它是一个面向城市社区的互助系统,旨在增进邻里关系、降低生活成本、节能减排、营造社区友爱的环境。软件由三大功能模块构成:以拼车打破邻里间的冷漠,形成具人情味的社区帮助网络,进而发展社区娱乐网络。“邻里间”体现了对社会关系的设计,在断裂的各种因素(人、情感、节能)之间用设计予以连接,创造出新的服务形式和健康的生活方式。

结语
未来几年是实现“中国制造”向“中国创造”跨越的关键时期。而促进设计创新、推动设计产业发展的基础在于设计教育。通过知识整合实现对环境可持续发展的设计创新应成为开展设计教育的核心思路。这期待教育界和设计界应时制定相应的策略,打破学科的疆界,为可持续发展的未来,开拓设计创新的融合点和契机,培育设计创新人才。

注释:
[1] 路甬祥:《创新中国设计 创造美好未来》,《人民日报》,2012 年1 月4 日,第14 版。
[2] 鲁晓波:《回顾与展望:信息艺术设计专业发展》,《装饰》,2010.1,第30 页。
[3] 柳冠中:“系统论指导下的知识结构创新型艺术科学人才培养”,《艺术百家》,2006.3,第18 页。
[4] http://activategames.org/
[5]Duncan J. Watts, Six degrees: the science of a connected age, W.W. Norton & Company, New York, NY, 2004,Preface,p. 16.

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