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视觉感受的即兴发挥──用“变形”探索图形动画的教学方法

  • Update:2013-08-29
  • 宋方圆
  • 来源: 《装饰》杂志第8期
内容摘要
内容摘要:本文以图形动画创作课程为主线,剖析“变形”的教学理念与方法,通过一系列多元的、开放式的课题实验训练,强化视觉感受的即兴发挥,同时阐述动画创作者获取灵感的来源和展开故事的方法,实现在课程教学中具有独立创新的实验性表现与运用探索。

一、“变形”的概念

图形动画是一种直接且相当即兴的动画表达方式。变形是动画的本质。通过使用变形技巧,动画能够以有限的图片最大程度地表达思想。任何图形都可以转化成其他图形,最终,故事以视觉图像之间的转换形式讲述出来。变形是使动画具有独特性的关键和主导因素。因为事物可以不受形态的限制相互转变,所以编剧可以自由地安排故事情节,不必通过传统的剪辑过程就能将观众引导到另一个层面。这种特殊性使创作者可以用完全不同的方式去讲述故事,恰当地将现实中的外部环境、情景与意识、梦境、记忆和想象的内部状态结合到一起。

在图形动画中,对图形风格的不同处理可以带来很多强烈的艺术风格。这些图形可以非常写实,也可能具有装饰风格,也许带有某种富有质感的手绘效果,抑或是多种风格的混合。由于动画本身的时间性和运动性,图形之间可以进行动态转换,形状的变化或达至转场效果。创作者可以将手绘、线描、照片、动态图形等不同风格的元素混合在一起,通过恰当的技术,使得图形之间的过渡没有明显的界限,在视觉上富于新鲜感和冲击力。正如动画大师诺曼·麦克拉伦所描述的:“动画这门艺术指的并不是会动的画,而是指描绘出来的动作之艺术;每格画面彼此之间所产生的效果比每格画面本身的效果更为重要;因此动画是针对暗藏于画面之间的空隙加以操控的艺术。”[1]

 

二、传统动画教学方法的弊端

图形动画课程是实验性动画的一个研究方向,是动画教学必不可少的元素,同时也是主流动画拓展表现空间的试验田。图形动画的美学定义具有在形式上、观念上、色彩上和技法风格上的开创性探索,并且充分体现了动画语言的本质是“会动的视觉符号”,而这些环节是目前中国动画欠缺的部分。由于延续几十年的“剧本、原画、分镜、后期”传统教学思路,很多国内动画作品在视觉形式的创新上陷入一个被动位置。老师把一些所谓的“动画创作流程”传授给学生,普遍强调故事性、人物设定、戏剧冲突,在色彩、图形、运动、音乐等视觉形式问题上缺乏训练和实验,从而使动画语言与表达方式得不到本质的提高,并且无形中建立了一套固化的思维模式。

事实上,动画不仅可采用“先剧本后分镜”的方法,还可以有更多的新思路。“变形”的方式在动画课程教学中作为思维启发的载体和表现手法,我们在了解运动规律的基础上,对系列动态图形变形设计的中间过程应该有更多的关注,如何把对“变形”的即兴创作方法和表现形式的创新融为一体是笔者在教学中探索的课题之一。

 

三、可行性分析

对于一个视觉感受的描述,如果我们换一个观察角度,抛弃常规概念来设想“它到底能够表现出什么”,可能会引发很多联想。事物的唯一性变得多样化,创新的空间也会更开阔。笔者通过以下实验性的课题练习,来激活学生的思维和想象力,促进设计灵感的产生。

课题一:即兴发挥,直接动画。

这一课题练习是指在摄影机、数位板等工具辅助下直接创作。它有别于传统手绘动画事先构思画面的方法,并经过测试才进行拍摄或绘制中间画的过程。富有创意的动画往往不会遵从固定的配方,直接动画于创作实验中,与“变形”的方法不谋而合,作者常随着材料的特性或图形素材的联想即兴发挥,并且从不绘制故事板。

直接动画的方法快捷而随意,鼓励学生尝试片段性地组织剧本结构,且不画故事板。用图像或文字随时记录想法,这更像是一位视觉导演或是写意识流小说/ 诗歌的作家,时时刻刻都在捕捉大脑活动。你可以通过快速拍照、速写、插画、拼贴等方式记录每一刻思絮,最后在素描簿或者相机里将素材组合起来。其作品带着视觉记忆的意味,从头到尾都是模拟类比与象征,借助形状、连续发生的动作和声音效果,用意想不到的方式重构日常化的事物。这样呈现的视觉动态极具共鸣,其中的大量思考也是显而易见的。

从图1 中可以看出,创作者使用了“直接”(straight ahead)的方法制作动画,凭借对图形直觉性的动态联想,通过系列图形变形的过程创造出各种无法预期的视觉衔接效果,给观众带来惊喜和新鲜感。短片中丰富而抽象的图像动态与具有迷幻色彩的音乐编排相得益彰。此类课题练习过程中,最惊喜的是让临时脑海中出现的灵感完全渗透进片中,自由而不拘束,整个创作周期一直处于设计和思考的状态中。

 

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课题二:抽象元素的运动拟人化设计。

运动的拟人化不是一种基本动作变形设计,它是图形变形的一种比较有特色的表现方式。传统动画通常用一些拟人化的手法来表现角色的心态。运用这种手法,动画设计师能将情绪和感受注入无生命的物体中,赋予运动更为生动的呈现。在图形动画设计中,运动拟人化得到进一步的发展。由于图形动画中面对的设计元素,较之于传统中的角色更为抽象,因此运动的拟人化在观念传达上具有更为重要的意义,并且它的模拟可以扩大到对整个现实世界中各种真实运动现象的模拟。为了取得更好的视觉效果,这种拟人化的表现常常带有夸张的成分。受众在观看此类动画时,会趋向用现实中某种真实运动来解释这些图像变形。这种对真实运动的模拟,可以成为视觉传达强有力的方法,同时呈现出静态本身无法达到的内涵。

在这一课题练习中,让学生学会如何用基本的几何元素来设计动画。图2 中,短片《调音》属于非传统剧情动画,几何图形元素在动画中充当绝对的主力角色,同时混入手绘插画、平面构成等多种表现风格,结合后期技术,图形中的互相切换、互相融合是短片的命脉及美学情趣,试图以此打破和超越传统动画的固化风格。

 

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课题三:集体动画,匪夷所思的启发。

集体动画是又一次新的尝试,形式上的灵感来自20 世纪80 年代的一部动画作品《学院变体立达》(Academy Leader Variations)。一个主题下并列出现多种创意的小段落,不同的创作者在不同的时间和空间做出能表达自己想法的作品,最后各式各样的风格混搭在一起。

为了便于集体动画的后期剪辑和片段衔接,课题要求每一组学生的动画都是以横屏居中的一根线条开始,最后以同样位置的一根线条结束,时间为15 秒。以这样“接小龙”的游戏方式安排课题训练,目的是最大限度地启发学生内在的创造力并促使他们在超短时间内合理安排变形的节奏、时间以及视觉效果的绝对可观性,拒绝折中主义。这样的审美意识和判断能力是图形动画学习所必需的能力和素质。

此外,在集体动画完成过程中分阶段进行观摩讲解,如学生小组观摩讨论、师生讨论、举办展演等环节,这样既强调创新能力的激发和总体掌控能力的培养,同时在设计的各个阶段激发学生的兴趣和激情,设计的结果从短片《线的循环》截图(图3)中不难看出:三分钟的视觉跳跃和张力绝对让人匪夷所思、丰富多样。

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课题四:无关事物的动态混搭。

客观事物之间通过各种表象、含义等方式相互联系,这种联系形成联想的纽带。通过表象产生概念之间的联系,一个事物的新鲜程度与相关习惯性概念成反比,事物之间越不相关,结合起来的创造性程度可能就越高。比如很多超现实主义画家用精致真实的手法表现天马行空的物体,令人充满想象空间,正是因为将一些毫不相关的元素或现象组合在一起,篡改了人们对事物的常规认识,从而产生更多有趣的画面。创新需要克服思维定式,在创作过程中通过无关事物的有趣组合,再配合时间和动作的设计,全新的动画面貌应运而生。

在训练中注重联想变形的系列性和巧妙性,思考如何设计两个或多个无关事物的变形衔接以及动画本质语言与图形元素之间的视觉体现,这既考验学生对图形本身的系列变形能力,又启发学生的动手能力及创新思维,设计出具有独特趣味的作品。例如图4 中,创作者在传统的手绘逐帧动画中加入菜刀、手等实物元素,恰恰是这样看似奇怪不搭的组合给人一种新颖和创新的趣味感,让人眼前一亮。

 

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四、思考与展望

图形动画课程在实际的教学实践中具有联系多学科、多门类课程纽带的作用,其探究运动原则与规律等因素问题,能够将视觉艺术设计众多专业课程贯穿起来。随着数字媒体的普及,传统依赖影院和电视的动画消费模式正在逐渐被网络所替代。新媒体环境下,动画是数字技术与传统动画的跨界产物,综合媒体、混搭与视觉多样性是动画的突出特点,笔者希望能找到一种视觉效果独特、形式设计创新的方法,并使其与当代影像艺术、设计时尚、生活和前沿技术相结合。因此,在我们现行的教学体系中,要大胆走出传统动画的教学观念与习惯,调整课程结构。通过以上一系列多元的、开放式的课题训练,促进学生对图形、色彩、音乐等方面的想象力及直觉的判断力。笔者努力思考如何使学生从传统剧情动画思维模式转变到更为灵活多变的视觉动态思维之中,当然目前尚不完善,在今后的教学中将继续探索。

 

宋方圆 上海理工大学出版印刷与艺术设计学院

 

注释:

[1] 余为政、冯文等:《动画笔记》,京华出版社,北京,2010,第135 页。

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